2019為虛擬實境遊戲重要突破的一年

SparkAmpLab Editorial Team
March 30, 2020
對開發者而言,虛擬實境(VR)是一個持續發展的遊戲平台   

虛擬實境(VR)急速成長要歸功於 Oculus Quest。2019 年這個市場成長 3 倍,超過 100 個 VR 遊戲年收入都突破 100 萬美元,最暢銷的總年收已達 1000 萬美元。 目前的 VR 頭戴式耳機銷售額可達到 6000 萬美元,儘管規模還小,但對於開發者而言,VR 是一個不斷持續發展的遊戲平台。 

VR 消費者市場的真實數據取得不易,目前只有索尼 Sony 曾公開銷售數字,因此大家都注意頭戴式耳機;但一個更重要的數據「軟體銷售」才是區分「遊戲平台」和「產品」的關鍵指標。即使 Oculus 售出了 1 億個 VR 頭戴式設備,但若沒有第三方能獲利達 100 萬美元,就不能稱為遊戲平台。對於 Oculus 而言,或許是成功的商品,但不足以稱為產業鏈的龍頭。 

去年 9 月,Oculus 在 Oculus Connect 6 上發佈了有關 VR 產業的數據,證明了它超越了單一產品的價值。在他們的平台上,遊戲銷售已經超過 1 億美元。僅僅推出四個月的 Oculus Quest 就能獲利 2000 萬美元,證明了 VR 是一個不斷持續發展的遊戲平台。 

虛擬實境軟體銷售歷程 

我們發現,App 使用者的評論和銷售數量有強烈的關聯。所有虛擬實境 App 商店公開使用者評價,並透過這些評價來判斷這個產業鏈的「健康狀況」。除了涵蓋所有主要虛擬實境 App 商店(Oculus Rift、Oculus Quest、Steam、PSN)的使用者評價分析之外,更包含各個 VR 遊戲工作室分享銷售數據,讓我們得以對 VR 現狀及前景進行更可靠的分析。  

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前幾年我們統計 VR 軟體銷售量相對較小,但 2019 年會是一個重要的轉折點,這一波軟體銷售潮是前年的 10 倍!我們認為,這要歸功於不斷推陳出新的 Oculus Quest 和 Oculus Rift S。Quest 推出 4 個月後,佔 Oculus 軟體銷售的 20%,7 個月後則接近 40%;此外,還要感謝持續推出獨家熱門遊戲的賣家,如阿斯嘉之怒(Asgard's Wrath)及節奏光劍(Beat Saber)等等。 

所有 VR 旗艦店

根據統計,2019 年是整個市場的主要轉折點,所有遊戲平台年收幾乎翻了 3 倍, 來到近 3 億美元;除了 Oculus 外,還有 PSVR 主力市場中賦予眾望的節奏光劍(Beat Saber)和其他新的熱門 VR 遊戲。

若只觀察遊戲收入,我們更應該了解 Oculus 過去一年裡成長了多少。索尼(Sony) 在 2020 年 1 月宣布,PlayStation VR 過去四年裡,銷售 500 萬台頭戴式耳機;我們推估,它在 2019 年的軟體收益將達到破紀錄的 1.1 億美元。雖然 Oculus 尚未宣布 Quest 遊戲平台銷售量,但 2019 年的收益應可上看6000 萬美元。 

對開發者的好處 

對一個剛萌芽的遊戲平台來說,一個遊戲就可以有 100 萬美元營收是一個重要指標;我們用時間圖表(下圖)來說明,每個平台有多少遊戲可達到 100 萬美元大關。若一個遊戲平台有多個遊戲突破 100 萬美元收入,則可稱為「健全」,意味著平台具有穩健的發展空間。

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根據我們收集到的數據,自 2017 年底,近 40 款虛擬實境遊戲收入都超過 100 萬美元,而首屈一指的虛擬實遊戲收入達到 1000 萬美元。2018 年底,達成 100 萬美元目標的遊戲增長到 60 個,第一名的總收入超過 2000 萬美元。截至 2019 年底,已經超過 100 款虛擬實境遊戲收入超過 100 萬美元;而最熱門項目總年收則超過 4000 萬美元。 

大多數虛擬實境遊戲不是來自知名頂尖工作室,而是小型獨立工作室。據了解,其中一些工作室甚至沒有外來資金或遊戲平台贊助,完全獨立資金和自製。節奏光劍(Beat Sabre)的製造商 Beat Games 在第一年的收入就超過 2000 萬美元,成為首款銷量超過 100 萬個授權的 VR 遊戲。如同第一年收入為 715 萬美元的憤怒鳥(Angry Birds),是多數人認為最成功手遊商品一樣。 

我們認為,這些獨立工作室的成功,是 VR 可望成為一個真正遊戲平台的前兆。這也意味著早期的遊戲平台領導者(例如手遊或桌遊)的不公平現象不會發生。VR 是「人人可玩的遊戲」,吸引了更多開發人員投入這個產業鏈。

Oculus 和其他公司相繼推出 VR 頭戴設備,給這個產業鏈帶來了更大的商機;這也有助於缺乏行銷預算的獨立工作室,藉由組織性的發展、或 Oculus、PlayStation 等遊戲平台主導的主流市場,讓他們能更快獲利。 

甚麼遊戲會成功?他們的契機是甚麼?

哪些遊戲會大賣?這 20 款 VR 遊戲是所有遊戲平台最暢銷的,收入均超過 400 萬美元;其中前 7 款更超過 1000 萬美元:


這些贏家的共通點:原創自製的 VR 遊戲,遠遠超越如 Fallout 或 Skyrim 聞名的電玩遊戲。當然,如同新遊戲平台,有很多射擊遊戲或兩端支援的,仍以原創的最成功。遊戲就是以互動為主,由玩家決定,虛擬實境是平行輸入(1:1),藉由手勢進行動態掌控。

首款白金級暢銷 VR 遊戲,如節奏光劍(Beat Saber)和工作模擬器(Job Simulator)就是最典型的例子;甚至在 VR 中表現最好的射擊類遊戲,如多方互動的機械重裝(Robo Recall)或 Boneworks,都是專屬於 VR 的特殊玩法。 

七款收入最高的遊戲都是跨平台的,除了讓收益最大化,也發掘潛在玩家;但並沒有一款遊戲是在所有平台上同時推出的;在前 20 名中,就有很多單一平台遊戲,也就是說,每個平台各有支持的玩家,而且就像在遊戲主機一樣,單一平台遊戲對整體產業鏈也很相當重要。 

更振奮人心的是每年都有大量優質的遊戲推出,不僅證明虛擬現實遊戲可以歷久不衰,推陳出新更能大獲全勝,也證明健全的 VR 產業鏈,新的經營權和知識產權(IP)正在建立中,更可以在這個新市場上和知名品牌競爭。 

有趣的是,虛擬實境遊戲來自世界各地不分國籍,如節奏光劍(Beat Saber)來自捷克,亞利桑那陽光(Arizona Sunshine)來自英國,工作模擬器(Job Simulator)來自美國德州奧斯汀,Super Hot 來自波蘭,Moss 則來自美國華盛頓州西雅圖。

正想投入新平台的開發者,請務必注意第三方何時能賺到 100 萬美元。觀察虛擬現實遊戲消費者市場三年半以來,有 100 款產品超過 100 萬美元營收;更耐人尋味的是,熱銷的 VR 商品在兩年內的總收入可以超過 6000 萬美元,而且絲毫沒有放減緩跡象,現在估計安裝量已達 1000 萬台且加速增長中。

看到新平台誕生,獨立工作室和新創公司屢有斬獲,著實令人興奮;以這種成長速度,我們很快就可以預見明年將有挑戰 1 億美元的 VR 遊戲誕生,受到業界和玩家們的關注。

文章來源:
2019 Was a Major Inflection Point for VR—Here’s the Proof

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